Reanudamos esta serie de ensayos obra de Sr Elessar acerca de un tema apenas estudiado por parte del gran público: cómo se lucha en el mundo creado por George R.R Martin. Estudiaremos las significativas y lógicas diferencias entre las diferentes regiones

Los estilos de lucha en Poniente y Essos

7ª parte: Las hijas de Valyria

La reunión con los Segundos Hijos

Llegamos por fin al conocido como lejano Essos en este repaso que estamos haciendo a los estilos de combate, armas y elementos defensivos de Canción de Hielo y Fuego. El mayor continente de este mundo que ha inventado George RR Martin tiene también una serie de peculiaridades que vamos a repasar en el siguiente ensayo.

Antes de entrar en materia, debemos hacer algunas consideraciones: Sabemos muy poco de las civilizaciones precedentes a las actuales ciudades libres, lo cual dificulta hasta cierto punto el establecer con claridad los motivos que les llevan a adoptar sus actuales estilos de lucha. Segundo: la mayor parte del continente está deshabitado o en manos de tribus nómadas, y muchas de esas zonas no las hemos visto, por lo que nos vamos a centrar sobre todo en las ciudades libres y en el Mar Dothraki, aquellos puntos que son observables. Unas ciudades libres que podríamos dividir en dos: las Hijas de Valyria y las Hijas de Ghiscar.

Las Hijas de Valyria: Sobornos y mercenarios

Los beneficios lo eran todo para los mercaderes de las Ciudades Libres, soldados de las especias y señores del queso, como los llamaba su padre con desprecioTyrion, Danza de Dragones

Ninguna de las hijas de Valyria nació siendo libre, todas fueron colonias del Feudo Franco, y como tales, mantienen semejanza en su organización. Esto resulta importante a la hora de abordar cómo se lucha en ellas.

Valyria y los Dragones

La estructura de las Ciudades Libres distingue entre nacidos libres y nacidos esclavos, y a mayores, están sometidas a unos juegos de poder a veces más intensos que al mismo Poniente. No hay un solo gobernante, sino que se reparte el poder entre dos, tres o cuatro personas, que a su vez responden ante gremios. El resultado de este sistema es que ninguna de las ciudades cuenta con un ejército poderoso, lo cual es comprensible, ya que al ser el poder por naturaleza inestable, y los poderosos no confiar unos en otros, sería tentador para el o los gobernantes electos el cultivar lealtades entre los militares para intentar permanecer en el poder más tiempo del necesario.

Por ello, no podemos encontrar en estas ciudades, con la excepción quizá de Norvos y sus soldados entrenados por sacerdotes, una milicia propia o maestros de esgrima que marquen el estilo de combate. Los hombres de armas de estas ciudades están más pensados en mantener el control de la población esclava (recordemos que en ciudades como Volantis puede haber un hombre libre por cada tres esclavos) que en la defensa de un enemigo externo.

Y aún así, la guerra entre ellas es a veces inevitable, hasta tal punto que el territorio donde se encuentran es conocida como Las Tierras de la Discordia. El primer impulso que tienen estos lugares ante un conflicto bélico es evitar el enfrentamiento por cualquier medio disponible, recurriendo al discreto asesinato de comandantes o al pagar directamente al invasor para evitar un saqueo.

Pentos - The Lans of Ice and Fire

Esto suele funcionar en lugares como Pentos, donde Khals dothrakis como Drogo poseen una mansión extramuros y criados que la atiendan a cambio de no invadir la ciudad. Pero cuando una batalla es inevitable, una ciudad que no dispone de soldados, pero sí de recursos, hace lo que hemos visto en más de una ocasión durante la obra de Martin: recurrir a mercenarios.

Mucho más sangrientas, aunque menos frecuentes, eran las batallas terrestres por las Tierras de la Discordia, una zona otrotra rica que fue devastada durante el siglo sangriento y los años siguientes; y hoy es un erial de huesos, cenizas y campos sembrados de sal. No obstante, Myr, Lys y Tyrosh rara vez ponían en juego las vidas de sus ciudadanos, ni siquiera en estos conflictos: preferían contratar mercenariosEl Mundo De Hielo y Fuego

Las compañías mercenarias han florecido en Essos y son muy activas. Teniendo tantas disputas en un territorio tan atomizado, están en un lugar propicio para florecer. Al mismo tiempo, cuando estás en un lugar donde los destierros, los saqueos o la fuga de esclavos son hechos comunes, dispones de recursos para reponer los soldados perdidos; contando a mayores con el beneficio de que algún señor exiliado pueda engrosar tus filas. El resultado es un amalgama de procedencias dentro de la compañía que convierte a sus integrantes, siempre que se respete la disciplina, en soldados capaces, por un lado de emplear muchos tipos de armas, y por otro, de saber enfrentarse a distintos tipos de escenarios. Las compañías más importantes que se mencionan son:

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  • La Compañía Dorada: Fundada por Aegor Ríos, alias Aceroamargo durante las Rebeliones Fuegoscuro. Aunque no es la más antigua, su disciplina, sus buenos soldados y sus resultados sobre el campo de batalla la han convertido en la pieza más codiciada por las Ciudades Libres. La Compañía Dorada está compuesta casi en su totalidad por caballeros de poniente exiliados, por lo que encontraremos en ella los estilos ponientis de batalla.

El enano se quedó dándole vueltas. La Compañía Dorada tenía fama de ser el mejor de los ejércitos libres. La había fundado hacía un siglo Aceroamargo, hijo bastardo de Aegon el Indigno. […] vio como la fuerza de la casa Fuegoscuro se dispersaba a los cuatro vientos, así que creó la Compañía Dorada para unir a los exiliados. Desde entonces, los hombres de la Compañía Dorada habían vivido y muerto en las Tierras de la DiscordiaTyrion, Danza de Dragones

Los Segundos Hijos: Se cuentan entre las compañías más antiguas conocidas en Essos. La fundaron cuarenta segundones que prefirieron este modo de vida para lograr fortuna, y entre sus soldados figuran nombres de la talla de Aceroamargo o el príncipe Oberyn Martell. En la actualidad de la historia se encuentran en Mereen, donde su comandante, un ponienti llamado Ben Plumm el Moreno, está jugando un peligrosos juego a dos bandas al participar en el asedio de la ciudad tras contribuir a tomarla, lo que ha hecho daño a la fiabilidad de su compañía. Su último patrón conocido es Tyrion Lannister.

Quedaban tres notas que, a diferencia de las demás, eran nominales y estaban escritas en vitela fina. Diez mil dragones para Kasporio el Astuto y la misma cantidad para Tintas, cuyo verdadero nombre era, por lo visto, Tybero Istarion […] La nota de Ben el Moreno era la última, y estaba escrita en un rollo de badana : Cien mil dragones de oro, cincuenta fanegas de tierra fértil, un castillo y el título de señor.” Tyrion, Danza de Dragones

Meereen by lVlorf3us on deviantART
Meereen by lVlorf3us on deviantART

Los Cuervos de la Tormenta: Compañía que por el momento está integrada únicamente por habitantes de Essos. Inicialmente estaba comandada por un triunvirato, que se convierte en un mando único cuando Daarío Naharis ejecuta a sus dos compañeros para ponerse al mando y entregar Yunkai a Daenerys Targaryen, permanenciendo leal a ella desde ese momento. Es una compañía pequeña, formada por apenas quinientos soldados.

Los Cuervos de Tormenta no se alzan, punto. Se limitan a levantar el vuelo al primer indicio de un trueno. Tal vez deberíais estar volando ya. Tengo entendido que los mercenarios no suelen ser muy leales. ¿Qué ventaja os reportará la fidelidad cuando los Segundos Hijos cambien de bando? […]  Pero si os unís a mí ahora, podréis conservar el oro que os pagaron los yunkios y tendréis derecho a una parte del botín del saqueo; además, habrá grandes recompensas cuando tome mi reino. Si lucháis por los sabios amos, vuestra recompensa será la muerte. ¿Creéis que Yunkai os abrirá las puertas para que os refugiéis cuando mis Inmaculados os estén masacrando junto a sus murallas?Daenerys, Tormenta de Espadas

La Compañía Audaz: También conocida como los Titiriteros Sangrientos. Es la primera de las compañías mercenarias que conocemos en Canción de Hielo y Fuego, y la única hasta el momento que ha participado en las guerras de Poniente. Son más adecuados para hacer de avanzadilla y forrajeadores que para participar en una batalla. Está compuesta tanto por hombres de Essos como Ponientis, ya que Brienne de Tarth da cuenta de ellos en Punta de la Zarpa Rota. Es una compañía que en estos momentos se encuentra disuelta. Fueron masacrados en Harrenhall por Gregor Clegane después de abandonarles los ejércitos del Norte. Su líder Vargo Hotah, fue torturado hasta la locura y decapitado por la Montaña.

Vargo Hoat en la serie fue sustituido por Locke
Vargo Hoat en la serie fue sustituido por Locke

Su padre decía que eran perros, y como perros los utilizaba para cazar a sus presas e inspirar temor. […]  Casi había terminado el día cuando encontraron a Vargo Hoat mientras saqueaba un pequeño septo en compañía de una docena de sus compañeros audaces. […]  El dothraki más gordo que Jaime había visto jamás estaba sentado en el pecho de la Madre […] El dorniense llamado Timeon y un ibbenés maloliente bajaron a Jaime del caballo y lo empujaron sin miramientos hacia la hogueraJaime, Tormenta de Espadas

Los Hijos del Viento: Nos encontramos ante una compañía de reciente creación, ya que su origen data en torno al 262 tras la Conquista. Su fundador es el Príncipe Desarrapado, un hombre que fue elegido para ser Príncipe de Pentos y escogió el exilio antes que un cargo que consideraba peligroso. Su compañía se nutre de hombres libres de todo Essos y también de Ponientis. Es donde Quentyn Martell y sus amigos se alistan para llegar hasta Mereen, y también con quien conspiran para intentar llevarse uno de los dragones de Daenerys.

La historia de los Hijos del Viento se remontaba a treinta años y en ese tiempo solo habían tenido un comandante, el noble pentoshi de ojos tristes y habla suave que se hacía llamar Príncipe Desharrapado. […] Según Dick Heno, cuando el Príncipe Desharrapado tenía veintitrés años, los magísteres de Pentos lo eligieron príncipe pocas horas después de decapitar al anterior. En lugar de aceptar, se abrochó el cinto de la espada, montó a lomos de su caballo preferido y huyó a las Tierras de la Discordia para no regresar jamásLos Hijos del Viento, Danza de Dragones

Quentyn_Martell_by_henning
Quentyn_Martell_by_henning

Los alabarderos de Norvos

Dentro de las ciudades libres, hay una que se salta ese principio de no entrenar a soldados propios: Norvos. Allí, sus gobernantes, una raza de sacerdotes barbudos, entrenan a monjes-guerreros tanto para la protección de la ciudad como de sus nobles, como es el caso de lady Melario, princesa consorte de Dorne y originaria de esta ciudad libre.

Para imponer la obediencia y mantener la paz, los clérigos barbudos cuentan con una orden sagrada de soldados esclavos, luchadores feroces que portan en el pecho la marca de un hacha de doble filo y que desposan de manera ritual sus hachas de mango largo con las que combaten […] el hacha para los norvoyitas es símbolo de fuerza y poder, y lo esgrimen como prueba da que Norvos fue fundada por los ándalos: sostienen que los clérigos barbudos sacaron la enseña de las ruinas que había en Gran Norvos cuando se establecieronEl Mundo de Hielo y Fuego

El hacha es un arma versátil. Ya hemos comprobado cómo en El Dominio y en las Islas del Hierro se usan como herramientas y como arma de combate. El doble uso que permite, tanto contundente como cortante ofrece en Essos, donde los buenos pertrechos están casi limitados a las compañías mercenarias, una protección más que suficiente. Pero Norvos ha ido un paso más allá, y ha añadido al arsenal de sus monjes-soldados, un arma útil y peligrosa: La alabarda.

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Los primeros usos documentados de alabardas en el escenario militar europeo datan del siglo XIV, y su uso se mantuvo en el campo de batalla hasta el siglo XVII. Aunque inicialmente vinculadas a los ejércitos nórdicos o a las escuelas germánicas, quienes popularizaron el empleo de este arma fueron los mercenarios suizos, siendo actualmente uno de los símbolos identificativos de la Guardia Suiza Vaticana.

La alabarda es una lanza que puede medir hasta dos metros. El asta cuenta con una cabeza de hacha, con cuchilla en un extremo y un gancho en el otro, coronado por una punta de lanza que puede añadir hasta medio metro más a la cabeza del arma. Su uso está vinculado a la infantería pesada, y se empleaba para descabalgar a soldados montados, y una vez en el suelo, atravesar sus armaduras con la punta de la lanza, manteniendo la distancia de seguridad que nos proporciona la longitud de la vara de madera.

Hay tres movimientos fundamentales en la alabarda: por un lado, el uso como lanza, en cuyo caso iremos de punta, buscando los huecos en la defensa del contrario. En segundo lugar, el movimiento de “gancho”, en el que intentaremos pasar la cabeza de hacha por detrás del cuello del enemigo y tirar de él para desequilibrarlo (esto es válido tanto para el cuello como para las piernas; la idea es hacerle caer). Un tercer uso de este arma es emplearla de forma semejante la hacha danesa, desde una segunda fila, y realizando cuchilladas diagonales con la cabeza del hacha.

Areo Hotah
Areo Hotah

El alabardero ejemplar de Canción de Hielo y Fuego es Aero Hotah, Escudo Juramentado de Doran Martell y su hombre de confianza. Aunque ha prescindido de la túnica norvoyita con la que llegó a Dorne, sigue empleando la misma alabarda que le proporcionaron en su entrenamiento, y resulta letal con ella, tal y como demostró al derrotar a un caballero de la Guardia Real.

Ser Arys Oackheart le lanzó una última mirada anhelante; clavó las espuelas doradas al caballo y atacón. Cabalgó directamente hacia la barcaza, con la capa blanca ondeando al espalda. Arianne no había visto nunca nada tan caballeresco, ni tan estúpido […] Una ballesta disparó, y luego otra. Hotah rugiço una orden. A tan poca distancia, tanto habría dado que la armadura del caballero blanco fuera de papel […] La espada larga de ser Arys relampaguó de izquierda a derecha, y dos lancero cayeron. El caballo se alzó sobre las patas traseras y coceó en la cara a un ballestero que intentaba recargar el arma, pero los demás ya estaban disparando, llenando de saetas el corcel. […] Y se encontró con Aero Hotah ante él. El caballero blanco alzó la espada demasiado despacio. La alabarda de Hotah le cortó el brazo derecho por el hombro, ascendió en medio de un reguero de sangre y volvió a caer en un terrible golpe a dos manos que cortó la cabeza de Arys Oakheart y la envió volando por los aires. Fue a caer entre los juncos, y el Sangreverde la engullóLa Hacedora de Reinas, Festín de Cuervos

Cuando sucede este combate, es conveniente destacar que Arys Oakheart no lleva su armadura de Guardia Real, sino un jubón y un yelmo ligero de hacer de estilo dorniense, por lo que tiene el cuerpo expuesto. La carga de caballería debería haberle dado cierta ventaja, y así ocurre con los lanceros, con quienes aprovecha la fuerza de la carga para abrir sus defensar y matarlos con golpes fendentes. Pero la presencia de ballesteros le priva de su mayor ventaja, su montura.

A pesar de que evita el caer sobre ella, cuando Aero Hotah se planta ante él con la alabarda, el caballero de la Guardia Real está en desventaja por dos motivos. El primero, no dispone de más defensa que su espada, y el segundo, tiene perdida la distancia con Hotah debido a la ventaja que le otorgan a este último los dos metros de vara de su alabarda, arma que además tiene en perfecto estado de conservación.

La perdición de Arys por Magali Villeneuve, FFG©
La perdición de Arys por Magali Villeneuve, FFG©

De las tres formas que hemos visto que se puede emplear una alabarda, aquí, el soldado de Norvos opta por el empleo de la cuchilla; con dos golpes fendentes diagonales. En primer lugar, aprovecha la ausencia de la armadura para deshacerse del arma de su rival, recupera la altura del cabezal de la alabarda para poder imprimirle de nuevo inercia, y la descarga sobre el cuello, evitando la protección que le otorga el casco y consiguiendo una decapitación limpia sobre el caballero.

La elección del hombro como punto de corte no es casual. Recordemos que una de las formas de emplear el hacha es buscando las articulaciones de las armaduras, ya que son puntos débiles. En este caso, al no haber armadura, la alabarda siega el brazo completo.

La representación de Aero Hotah se ve perjudicada en la serie por las decisiones que se tomaron respecto a la trama de Dorne. El arma, al igual que las lanzas de Oberyn y Obara, está más destinada al empleo de forma oriental. En este caso, hablamos de una alabarda conocida como Pu Dao, que tiene una vara algo más corta, de entre un metro sesenta y un metro ochenta, y no dispone de punta o gancho, sino que incorpora en la cabeza una hoja curva.

Este arma renuncia, por tanto al uso como lanza tradicional que nos proporciona la alabarda occidental y el arrastre que aporta un gancho, quedando su uso reducido a golpes diagonales y cuchilladas, que el lo que hace Hotah en el episodio 5×06 (Nunca Doblegado, Nunca Roto) para detener el combate entre Jaime, Bronn y las serpientes de arena, poniendo la hoja en el cuello del Matarreyes. En ese momento, al soldado norvoyita le basta con hacer un rápido movimiento y recuperar la guardia para hacerle a Jaime un corte profundo en el cuello.